Vad borde ungdomsarbetet veta?

Observationer av en teknologiserande värld

Den teknologiska utvecklingen och digitaliseringen förändrar samhället, ungdomars liv och ungdomskulturella fenomen på ett betydande sätt. Det tycker även ungdomarna själva enligt utredningen Finland år 2050

Därför bör även ungdomspolitiken, ungdomsarbetet och yrkesfolk inom ungdomsarbetet hänga med i den teknologiska utvecklingen och försöka möta ungdomarnas föränderliga behov.

Samtidigt behövs en förmåga att se in i framtiden, för teknologin utvecklas snabbt. Till exempel används artificiell intelligens redan i stor utsträckning på olika samhällsnivåer. Människors dagliga liv, sociala relationer, arbete och kulturupplevelser förändras ännu mer radikalt i och med teknologiutvecklingen. Hur tar ungdomsarbetet till sig artificiell intelligens, virtuell verklighet och andra teknologier?

På grund av detta är det nu en bra stund att stanna upp och fundera på ungdomsarbetets digitalisering och dess framtid.

Hur har digitaliseringen av ungdomsarbetet utvecklats?

När internet blev vanligare i slutet av 1990-talet möjliggjorde det ett helt nytt slags verktyg och en helt ny miljö för att nå och möta ungdomar, vilket framträdde som mer varierande ungdomstjänster. Utvecklingen av internet påverkade även på många sätt uppkomsten och spridningen av nya slags ungdomskulturella fenomen.

Idag används digitalitet och digitala tjänster allt mer mångsidigt i ungdomsarbetets olika verksamheter. Det digitala ungdomsarbetet koncentreras dock fortfarande starkt till ungdomsarbete som utförs på nätet, särskilt i sociala medietjänster. Digitalitet används i ungdomsarbetet främst för kontakt, möten och handledning.

På andra sidan kopplas digitalitet nuförtiden på ett starkare sätt till den fysiska verksamheten och genomsyrar olika verksamheter: man diskuterar om teman med koppling till digitalitet med ungdomarna, digital teknologi används vid gruppbildning av unga och ungdomar uppmuntras till att producera innehåll och uttrycka sig med digitala medel.

Definitionerna och målen för digitalt ungdomsarbete

Definitionerna och målen för digitalt ungdomsarbete

Begreppet digitalt ungdomsarbete började få fotfäste som ett yrkesbegrepp inom det finska ungdomsarbetet under åren 2015–2016. Med digitalt ungdomsarbete avses användning eller hantering av digitala medier och teknologi i ungdomsarbete.

Utgångspunkten är att målet för digitaliseringen och användningen av ny teknologi är att göra tjänster och verksamheter riktade till unga mer högklassiga, tillgängliga och betydelsefulla.

Nuoli

Förutom som ett redskap och ett innehåll syns digitalitet även funktionellt i ungdomsarbetets vardag på många sätt. Särskilt verksamhet med koppling till digitalt spelande har ökat och blivit mer mångsidig.

Spel är inte längre endast något som man lockar med till ungdomslokalerna, utan det ordnas varierande ledd verksamhet runt spelandet, såsom spelklubbar, spelturneringar, spelstreaming och LAN-evenemang. Även om Pokémon GO-spelets popularitet tydligt falnat sedan sommaren 2016, har olika tjänster som använder geodata, förstärkt verklighet och spelifiering etablerat sin plats inom ungdomsarbetets verksamheter.

Mediepedagogik har redan länge varit en del av det finländska ungdomsarbetet, men teknologipedagogisk verksamhet, såsom teknologisk maker-verksamhet och programmering, är ännu inte så vanligt och etablerat inom ungdomsarbetet. Kombinationen av vetenskap, konst och teknologi kan erbjuda många slags möjligheter, särskilt inom det kulturella ungdomsarbetets verksamhet.

Tidslinje för digitalt ungdomsarbete

  • Datorer och spelkonsoler blev vanligare på ungdomsgårdar.
  • Elektroniska tjänster erbjuds till unga via bullet boards.
  • Lokala webbaserade informations- och rådgivningstjänster blir vanligare.
  • Ungas media-verkstäder och redaktioner blir allt vanligare på olika håll i Finland
  • Webbaserat ungdomsarbete på bl.a. Habbo Hotel och IRC-Galleria blir vanligare.
  • Olika former av digitalt spelande blir mera populärt inom ungdomsarbetets verksamhetsformer (bl.a. lan, spelhus, spelklubbar)
  • Ungas initiativ och webb demokrati-tjänster blir vanligare.
  • Facebook blir snabbt populärt inom ungdomsarbetets olika verksamhetsformer.
  • Inom ungdomsarbetet utvecklas nya verksamhetsformer för att producera digitalt innehåll (bl.a. bloggrupper, youtubers, podcaster, spelutvecklingsklubbar).
  • Smarttelefoner och nya tjänster inom sociala medier (t.ex.WhatsApp, Instagram och Snapchat) och deras popularitet utmanar organisationers egna traditionella digitjänster som är riktade till unga.
  • Förstärkt och virtuell verklighet blir vanligare bland verksamhetsformer i ungdomsarbete.
  • Digital maker-verksamhet utnyttjas inom ungdomsarbete
  • Första experimenten med att utnyttja artificiell intelligens och dess möligheter genomförs inom ungdomsarbete.

Hur korsar ungdomsarbete och kulturer varandra i den digitaliserande världen?

Med hjälp av kultur bedömer människan sig själv och andra, värderar och grupperar sin omgivning samt bygger sin identitet. Bildning och kultur har alltid gått hand i hand – där den ena finns, finns även den andra. Det typiska för kulturer som skapats av människor är att de växer och utformas med tiden, omgivningen och den tillgängliga teknologin.

Digital kultur skapar ständigt nytt innehåll samt nya sätt att göra saker på, antingen ensam eller i grupp. Därför kan man inte anse att det bara skulle finnas en digital värld eller en digital ungdomskultur som alla ungdomar upplever. Det uppstår subkulturer, härledda kulturer och helt nya kulturella fack, såsom diskussionsgrupper för dem som håller på med fantasifotboll eller evenemang för datoröverklockning.

Den digitala kulturen kan dock även vara generaliserad och i mångas dagliga användning, såsom olika slags populära bildmem eller smileys.

Unga har ofta ett fördomsfritt förhållningssätt till digitala kulturer. Det här betyder dock inte att digitalitet skulle vara ett egenvärde för ungdomar, utan digitala miljöer används för att de har något mer intressant eller fungerande än det traditionella sättet att göra saker. Det gamla sättet att göra saker kan också få nya slags dimensioner med hjälp av teknologi.

Digitalitet gör det möjligt för människor som är intresserade av samma saker att söka sig till varandra, kanske ge råd och uppmuntran bland gemensamma intressen. På exempelvis YouTube ger vanliga människor råd åt varandra även i vardagliga sysslor, och hästintresset, drönarflygningen eller spelintresset får alla mycket mer innehåll runt omkring sig i digitala miljöer och gemenskaper.

Ungdomar fastnar nödvändigtvis inte längre i sin hemkommun på traditionella sätt, utan identifiering med olika slags globala gemenskaper möjliggjorda av internet blir viktigare än ortidentiteten.

Tre framtids-
fenomen

1. Digital aktivism

Digital aktivism möjliggör en ny form av verksamhet. Alla vill inte delta i en klimatmarsch, men de kanske ända vill påverka. Aktivism kan vara t.ex. att använda data för att bygga en app som berättar stadscyklarnas plats eller där tågvagnskartorna syns på en och samma vy.

Ungdomar följer youtubare, artister och sina andra idoler på sociala medier. En del influencers är kända för alla ungdomar, men största delen har en mindre följarskara. Influencers har i många fall förskjutit traditionella idoler såsom idrottare, sångare och skådespelare. I framtiden uppstår sällan stora kändisar som hela folket känner.

En del av framtidens stjärnor kan vara virtuella. Den mest kända virtuella figuren just nu lär vara japanska Hatsune Miku som är en helt artificiell musikartist byggd omkring Vocaloid-syntetisatorer.

Ungdomarnas värld av sociala medier skiljer sig på ett betydande sätt från vuxnas användning av sociala medier

Ungdomarnas värld av sociala medier skiljer sig på ett betydande sätt från vuxnas användning av sociala medier

Det Instagram som vuxna använder, där de delar sin stämningsfulla stund på fredagen framför Vain elämää-programmet med vinglas och ljus på bordet, yllesockor på fötterna och tankar om hur Lauri Tähkä gör en så rörande tolkning är väldigt annorlunda än ungdomarnas sociala medier. Elever i sjätte klass kan obehindrat använda Instagram till olika slags syften: de kan hålla kontakt med sina kompisar via privatmeddelanden (direct messages, dm) – även med dem som de nödvändigtvis inte har träffat ansikte mot ansikte, titta på sin idols Instagram Story och svarar på den med emojier, samt gör en egen story på Instagram om sina tankar som idolens story väckte.

Nuoli

Ett tecken på den ständigt digitaliserande mediekulturen är deepfake-fenomenet som det har talats om mycket den senaste tiden. Fenomenet visar väl hur artificiell intelligens kan utnyttjas med rörliga bilder. Deepfake är också intressant ur ett mediepedagogiskt perspektiv: Hur kan man stödja ungdomar i skapandet av kreativa men ansvarsfulla medier?

Även ungdomsarbetare bör bekanta sig med nya kulturer som uppstår i och med digitaliseringen, för att förstå hur ungdomars liv och vardag ser ut idag. Även om unga delvis till och med använder samma sociala mediemiljöer som vi vuxna, så är ungas kultur och deras sätt att använda sociala medieplattformar ofta annorlunda än vuxnas.

Inom ungdomsarbetet är det i framtiden allt viktigare att erbjuda ungdomsarbetare möjligheter att flexibelt testa olika slags verksamhetsformer som grundar sig i ungdomars digitala kulturer och ny teknologi

Digitalisering öppnar nya möjligheter för teatern

Digitalisering öppnar nya möjligheter för teatern

Teatern har alltid varit en väldigt teknologibunden konstart. Olika tidsperioders kunskap om byggande och tillgängliga verktyg har fastställt vilka slags kulisser eller dräkter som man har haft möjlighet att tillverka för föreställningar. Med digital teknologi är det möjligt att ännu mer forma och utvidga teatern som konstart.

Med hjälp av nuvarande teknologi är det bland annat möjligt att bygga all sceninredning digitalt. Digital sceninredning kan utföras med projektorer och datorprogram. I framtiden kan sceninredningen tas ännu längre med hjälp av djup automation eller lätt artificiell intelligens. Sceninredningen och hela föreställningen kan på så sätt fås att reagera på exempelvis publikens reaktioner eller enligt tomma/reserverade sittplatser.

Artificiell intelligens klarar också av att följa föreställningen och bestämma om olika slags ljud, ljus eller andra effekter. Samtidigt kan artificiell intelligens anpassa tidtabellen om scenerna i föreställningen råkar vara olika långa under de olika gångerna som den uppförs.

Nuoli

Digitalitet kan anses föra med sig nya saker till redan befintliga verksamheter inom kulturellt ungdomsarbete. Digitala redskap, miljöer och tjänster möjliggör även helt nya slags sätt att skapa kulturella upplevelser och konst. Det här kommer att utmana många av nutidens uppfattningar om vår relation till konst. Redan nu tvistas det till exempel mycket om huruvida digitala spel eller musik komponerad av artificiell intelligens kan kallas för konst.

Inom ungdomsarbetet borde man inse det faktum att mer traditionella ramar för ungdomsarbete eller dess kulturella verksamhetsformer nödvändigtvis inte möter ungdomars nuvarande digitala kulturer. En bandlokal eller ett biljardbord intresserar inte ungdomar som vill skapa 3D-skulpturer i den virtuella världen. Inom ungdomsarbetet bör man även observera att teknologin ger ungdomarna nya slags möjligheter till självständig verksamhet, och verksamheten bör öka och bli mer varierande än tidigare.

Digitaliseringen påverkar förutom ungdomskulturella fenomen, även ungdomsarbetets praxis och arbetskultur. Statistikföring och kontakt med kollegorna har redan länge skett med digitala redskap. Tid och plats för utförandet av arbete kommer i fortsättningen inte ha lika stor betydelse som det fortfarande har: Distansmöten blir allt vanligare och de kan hållas i virtuella utrymmen, till exempel inom digitala spel. Inom ungdomsarbetet måste man även bli van att artificiell intelligens som en arbetskamrat i framtiden.

Ersätter artificiell intelligens ungdomsarbetare?

På samma sätt som digitaliseringen som en helhet har förändrat vårt sätt att stå i växelverkan, söka information, konsumera nöje och sköta praktiska sysslor, kommer artificiell intelligens gradvis att hjälpa oss med arbetsrelaterade saker.

Det kan vara lockande att flytta över utförande och processande av saker till artificiell intelligens, men det lönar sig inte eller är inte ens alltid möjligt. Ungdomsarbetet ger för tillfället inte tillräckligt med data för att man utifrån den skulle kunna skapa långt förda AI-analyser eller slutsatser. Man skulle behöva automatiserade system samt dialog mellan olika datakällor.

Man kan ändå föreställa sig en situation där vi skulle ha omfattande information om hur många ungdomar som besöker ungdomslokaler och vilka tider de anländer och ger sig iväg. Om man kombinerade de här data med Meteorologiska institutets uppfyllda väderprognoser, skulle man kunna skapa en modell som kunde berätta vilka ungdomslokaler som lönar sig att hålla öppna exempelvis nästa vecka utifrån kommande väderprognoser. Då skulle artificiell intelligens kunna vara med och lägga upp arbetspass och fungera som stöd för chefen i hur arbetsresurserna ska riktas under den aktuella veckan.

Vad är artificiell intelligens?

Vad är artificiell intelligens?

Vi kommer dagligen i kontakt med artificiell intelligens, även om vi nödvändigtvis inte alltid är medvetna om det. Olika slags reseplanerare och navigationsappar i våra telefoner använder artificiell intelligens. De kan skapa de bäst lämpade rutterna för oss från plats a till plats b genom att använda sig av information i realtid och försöka undvika områden med rusningstrafik. Rekommendationerna för vad vi ska titta och lyssna på i Spotify, Netflix, YouTube och många andra appar är skapade av artificiell intelligens. Den artificiella intelligensen lär sig våra preferenser och vanor och erbjuder utifrån dem just sådant innehåll som vi är intresserade av.

Som term hänvisar artificiell intelligens till datorfunktioner som normalt kräver människointelligens. Det kan exempelvis vara att dra slutsatser, lära sig, förutse, fatta beslut, se och lyssna. Artificiell intelligens är inte en teknologi, utan under benämningen finns en mängd olika metoder, teknologier, applikationer och forskningsriktningar. Artificiell intelligens kan delas upp i två olika nivåer, snäv eller svag AI och full eller stark AI.

Dagens artificiell intelligens är bra på att göra en viss sak som den är designad för; det är alltså fråga om snäv AI.

Sådan artificiell intelligens som självständigt skulle kunna fatta omfattande beslut och delta i verksamhet inom många branscher har ännu inte uppfunnits. Ett exempel på en sådan här omfattande artificiell intelligens skulle kunna vara en maskin som samtidigt kan komponera musik, skriva essäer, köra bil och fungera som tolk mellan olika kulturer.

Nuoli

Artificiell intelligens används redan nu på många sätt inom samhällets olika sektorer. En del utföranden är etiskt tvivelaktiga, men de konkretiserar den artificiella intelligensens användningsmöjligheter. I till exempel Indien följer man elevernas deltagande på lektioner med hjälp av kameror och AI. Artificiell intelligens kan fungera som en bra hjälplärare och se saker som en riktig lärare inte hinner eller kan se. En likadan medhjälpare kan vara till hjälp även i ungdomslokaler där personalen inte kan se allt.

AI kan föra med sig stora förändringar i traditionella sätt för påverkan och demokratifostran. Vi föreställer oss en situation där en ung person är orolig för en sak som berör hens egen livsmiljö eller till och med en globalt större grupp. I nuläget kan den unga till exempel ta initiativ om saken eller försöka påverka saken genom andra system för influens.

Alla ungdomar har dock inte tillräckligt med förmåga, resurser eller intresse att börja föra saken framåt via officiella vägar. Men tänk om det fanns artificiell intelligens som skulle samla information från sociala medier om vad som grämer unga, vad de talar om och vad de vill ha förändring i?

I framtiden kommer den artificiella intelligensen alltså bättre kunna berätta för beslutsfattarna vilka saker som är viktiga för kommuninvånarna. Samtidigt kan den även stärka kommuninvånarnas upplevelse av gemenskap när folk ser att andra också vill påverka samma saker.

Tre framtids-
fenomen

2. Vi är en del av den digitala marknaden

På samma sätt som vi är inne i ett kontinuerligt informationsflöde, är vi en del av stora plattfotrmets marksnadsekonomi genom att vi ger våra uppgifter till marknadsförarnas användning. Det är inte nödvändigtvis alltid en negativ sak, för vem av oss skulle påriktigt vara redo att betala för t.ex. användning av facebook. Men det är bra att förstå tjänsternas logik, och att det finns en strävan till att påverka oss på många olika sätt. Påverkan kan vara målinriktad marknadsföring eller det att algoritmen definierar vilka uppdateringar vi kan se. Genom att läsa tjänsternas användasrvillkor kan man förstå bättre vilken roll vi spelar i plattformernas marknadsekonomi.

För närvarande fattar artificiell intelligens många beslut för oss, vare sig vi vill eller inte. Samtidigt som den fattar beslut där den antar sig hjälpa oss, kan den också utesluta viktig information från oss och stänga in oss i en bubbla. Å andra sidan bör vi såväl i ungdomsarbetet som i hela samhället lösa stora etiska och legislativa frågor inom artificiell intelligens, såsom integritetsskydd.

Det är viktigt för var och en av oss att förstå hur artificiell intelligens fungerar och vad den påverkar. Genom att förstå den artificiella intelligensens funktion förstår vi även bättre hur vår värld kommer att fungera i framtiden. Enligt forskaren Blakeley Payne vid MIT-universitetet borde man börja undervisa barn om artificiell intelligens redan när de är i tioårsåldern, så att barnen har förmåga att förstå varför hens Google-sökning ser annorlunda ut än kompisens.

För att vi inom ungdomsarbetet ska kunna vara ett stöd för ungdomarna i denna förändring i samhället som den artificiella intelligensen för med sig, bör vi även själva anamma vad det allt handlar om.

Hur kan ungdomsarbetet stödja utvecklingen av mångsidiga digitala färdigheter?

Det är utmanande för ungdomsarbetets yrkesfält att hänga med i digitaliseringen och den teknologiska utvecklingen, för utvecklingstakten verkar ibland hisnande. Det är dock en lättande tanke att det för ungdomsarbetets del inte är primärt att veta vad som just är ungdomarnas senaste innegrej på sociala medier, utan att uppfatta helheten av digitaliseringens effekt på ungas liv.

En av ungdomsarbetets centrala uppgifter är att stödja unga att fungera i det ständigt allt mer digitaliserade samhället.

Ännu i dag stöter man ibland på uppfattningen av unga som diginativa som obehindrat och suveränt har kontroll över alla digitala apparater och tjänster. Tanken om en ungdom som bara på grund av sin ålder vet allt om det digitala är felaktig och nästan lika komisk som tanken om att en äldre människa som sover på biblioteket och därför vet allt om världen.

Risken är att teknologins snabba utveckling skapar en ojämlikhet mellan ungdomar. Vem har möjlighet och kompetens att dra nytta av teknologi och vem har inte? Enligt ungdomsarbetets värderingar bör man öka likvärdigheten i samhället, möjliggörande av teknologianvändning och ökande av digital kompetens bör således vara en ledstjärna för ungdomsarbetets verksamhetskultur.

Unga behöver exempelvis mångsidigare färdigheter än tidigare för att hitta sina egna gemenskaper och kunna ansluta sig till dem. Om och när en av ungdomsarbetets uppgifter är att hjälpa unga att skapa nya kamratrelationer, är det viktigt för oss att förstå grundläggande fakta: Nuförtiden är det svårt att skapa kamratrelationer eller hitta gemenskaper att ansluta sig till om man inte har tillräckliga färdigheter i digital växelverkan.

Tre framtids-
fenomen

3. Kreativ inlärning

Allmänna förmågan till problemlösning och kreativt tänkande förstärks då teknologin utvecklas. Människan får mera tid då maskinerna sköter rutinuppgifter. En värld som förändras och digitaliseras snabbt inverkar på inlärning, informationsspridning och delade upplevelser. I framtidens kunnande framhävs metakunskap, dvs. kunskapen om att lära sig, hur kontrollera den egna livet och den egna tiden.

Digitalitet för även med sig nya element till ungas utmaningar under uppväxten. En ung växande person speglar exempelvis sin egen utvecklande identitet i omgivande media som i dag naturligtvis är en del av de sociala mediernas kaos av intryck. Ungdomsledarens uppgift är att stödja ungdomarna, så att de kritiskt kan granska den mediemiljö som de speglar sin identitet i.

Samma gäller för fostran till samhällspåverkan och aktivt medborgarskap. Det är säkert svårt att påverka 2020-talets samhälle om man inte behärskar moderna sätt att påverka och inte klarar av att plocka ut tillförlitlig data i flödet av digital information.

Digitala färdigheter har haft en roll i ungdomsarbetets och fostrandets diskurs särskilt med tanke på arbetslivsrelaterade färdigheter. Det råder inget tvivel om att digitala färdigheter har en betydande inverkan på ungas framtida sysselsättning: även om alla ungdomar inte blir programmerare eller ingenjörer, kommer teknologin att på något sätt vara närvarande i alla framtida arbetstagares vardag.

När man talar om ungas digitala kompetens bör man fästa särskild uppmärksamhet vid främjandet av digitalt välmående eller digitala livskunskaper. Det räcker alltså inte att bara främja tekniska digitala färdigheter.

Ungdomsarbetet får och ska ha sin egen infallsvinkel till stödjandet av ungas digitala kompetens. Om man lyckas fläta in digital teknologi till en del av den dagliga ungdomsarbetsverksamheten, öppnar sig den bästa möjligheten till att stödja ungdomars mångsidiga digitala kompetens och samtidigt fylla de luckor som den formella undervisningen eventuellt har lämnat. Läroplanens brister kan som bäst vändas till ungdomsarbetets styrka; i stället för att vi som yrkesområde ska hämmas av en stundtals onödigt stel struktur, kan vi på ett mer kreativt sätt identifiera utmaningar i ungdomars liv och hjälpa dem att skapa förutsättningar för att möta och lösa dem på bästa möjliga sätt.

Dessutom har ungdomsarbetet möjligheter att nå och uppmuntra även sådana unga som från början inte har varit intresserade av teknologirelaterade intressen samt bryta traditionella könsroller inom fritidsintressen.

Det lönar sig dock inte att tillämpa medieprojekt, maker-verksamhet eller andra sätt att närma sig digitalt ungdomsarbete med full effekt innan man först har klargjort den egna arbetsenhetens vision för ungdomsarbetet.

När den digitala medians och teknologins möjligheter används inom ungdomsarbete på ett målinriktat och igenomtänkt sätt, kan man erbjuda ungdomar en verksamhetsmiljö där de förutom att utveckla sin digitala kompetens, även får stärka sitt sätt att uttrycka sig, sin kreativitet och sina sociala färdigheter. Allt det här behöver de även i framtiden.

Hur leds digitaliseringen av ungdomsarbetet?

Hur leds digitaliseringen av ungdomsarbetet?

Digitalisering är inget övergående fenomen som av sig själv formas till en del av ungdomsarbetet och dess tjänster. Det behövs planenlighet, uthållighet, investeringar, utveckling, samarbete och framför allt ledarskap. Utan en förbindelse från ledningen förverkligas inte digitaliseringen av ungdomsarbetet och det blir ingen förändring.

Digitaliseringen förändrar ungdomsarbetets tidigare verksamhetssätt och arbetskultur. Den digitala teknologin utvecklas dagligen, så en kontinuerlig förändring har kommit för att stanna. Digitaliseringen handlar framför allt om att förändra gamla verksamhetsmodeller, inte om att ta till sig den nyaste teknologin. Ledning av digitalisering innefattar flera likadana element som förändringshantering.

Bristen av målsättning har upplevts som en fördröjande faktor i utvecklingen av det digitala ungdomsarbetet inom såväl kommunerna som organisationerna och församlingarna. Utan tydliga, gemensamt utdelade målsättningar är det svårt att utveckla organisationens verksamhet i samma riktning eller se det egna arbetets betydelse i större skala. Det första (och kanske viktigaste!) steget i att leda digitaliseringen av ungdomsarbete är att skapa en framtidsbild och målsättningar.

Genom att bearbeta framtidsbilden eller den digitala strategin tillsammans med personalen skapas en gemensam uppfattning om vad digitalisering innefattar i det egna ungdomsarbetets kontext. Förändring sker inte genom att befalla, utan genom att göra tillsammans.

Utvecklingen av digitalisering kräver utökning av kompetenser bland hela personalen inom ungdomsarbetet. Motivationen till en förändring av verksamheten skapas när alla i organisationen förstår hur digitaliseringen förändrar arbetet, ungdomarnas liv och ungdomsarbetet.

Nuoli

Inom ungdomsarbetet behövs förutsägelse av framtiden

Med förutsägelse av framtiden avses systematisk granskning av framtiden. Målet med förutsägelserna är inte att skapa en så exakt bild av framtiden som möjligt, utan att skapa uppfattningar om olika slags möjliga framtidsscenarier.

Genom att förutse framtiden kan vi själva försöka att aktivt påverka hur den formas. Framtidsbilden är en slags stillbild eller karikatyr av dess tillstånd vid en viss tidpunkt. Med hjälp av framtidsbilder granskar man spänningar och trender som bildens skapare anser vara betydelsefulla. Målet är att identifiera önskade och möjliga världar och utveckla förmågor för att fungera i dem.

Man kan använda olika slags metoder vid utarbetandet av framtidsbilder. Ett exempel är framtidstabellmetoden, som används som ett verktyg för att utforma förändringen i organisationers strategiarbete och verksamhetsmiljö. Vi på Verke använde oss av framtidstabellmetoden och bearbetade tre olika slags framtidsbilder av ungdomsarbetet 2030.

Kreativa Finland

Nöjda Finland

Välmående Finland

Artikeln är en sammanfattning av boken Mitä nuorisotyön tulisi tietää? – Havaintoja teknologisoituvasta maailmasta (Vad borde ungdomsarbetet veta? – Observationer av en teknologiserande värld), publicerad av Verke. I publikationens temaskrifter presenterar man vågade visioner och ger vägledning i främjandet av ungdomsarbetets digitalisering. Boken samlar ihop Verkes personals uppfattningar om bland annat sociala medier, artificiell intelligens, ungas digitala kompetens, digitala kulturer samt ledarskap. Boken har även rikligt med kompletterande material om ämnet samt praktiska utvecklingsverktyg.